아리스의 소소한 이야기 :: 포켓 리그 스토리 공략 (2)

포켓 리그 스토리 공략 (2)




 

  

  포켓 리그 스토리 (サッカークラブ物語/Pocket league story)
      종류 : 경영 시뮬레이션 게임
      개발 : 카이로 소프트
      등록일 : 2011
      요구사항 : iPhone, iPod touch, iPad 호환 / 안드로이드 1.6 이상
      가격 : ¥ 450
      다운로드 : iOS 일문판안드로이드 일본판 / 안드로이드 영문판
 




출처는 http://iphoneac.com/soccerclub.html 입니다.

제가 공략이 필요해서 포스팅하는 허접 일본어 번역이므로 퍼가지 말고 여기서 봐주세요. ㅠ_ㅠ
스크랩은 링크로 부탁드립니다.


※ 간혹 포스팅을 이미지로 캡쳐해서 퍼가시는 분들이 있던데, 제가 말하는 '링크 스크랩'의 뜻은 해당 포스팅의 블로그 '주소만' 올려달란 뜻입니다.

제가 시간이 남아돌아서 번역하고 포스팅하는 것도 아닌데, 이 정도는 지켜주셨으면 하네요.





아래의 항목을 클릭하면 해당 공략으로 넘어갑니다.






Step 3 : 지역 활동과 그 효과


 

축구 클럽 운영의 기본은 지역과의 밀착입니다.
이 게임에서도 「지역 활동」이 클럽 운영의 중요한 포인트입니다.

초반에 등장하는 「아오모리(青森)」팀에게 우승하여 아마추어 리그 출장권을 얻으면 지역 활동을 실시할 수 있습니다.

지역 활동은 하트 연구 포인트를 소비하여 실행하며, 팬이나 응원열기, 지명도를 올릴 수 있습니다.

「팬」을 늘리는 것은 수입의 증가와 연결되며, 수입의 증가로 우수한 선수를 영입할 수 있고, 이는 팀의 강화로 연결됩니다. 따라서 초반에는 지역 활동을 적극적으로 실시하는 것이 공략의 포인트가 됩니다.

「응원열기」는 시합 중에 선수들의 아우라 미터 증가량과 관련이 있지만, 쉽게 상한치(100)에 도달할 수 있으므로 그다지 고려할 필요는 없습니다.

「지명도」는 스폰서나 선수와의 교섭에 영향을 주지만 그다지 크게 영향을 주는 것이 아니며, 지역 활동으로 오르는 수치도 아주 근소합니다.


지역 활동에서 가장 중요한 것은, 반복해서 실행하면 활동의 랭크가 올라가고, 이에 따라 선수나 스폰서의 출현 등의 효과가 나타나는 것입니다.
이것을 정리하면 아래와 같습니다.

  • 팀 악수회:새로운 스폰서가 등장
  • 아오모리 축구 교실:새로운 선수가 등장
  • 코치 강습회:새로운 특별연습이 등장
  • 클럽 주변 정비:새로운 시설이 등장 (팀 랭크 2 이후)
  • 선수 사인회:새로운 감독 후보가 등장 (아마추어 리그 우승 이후)
  • 관전 투어 제작:새롭운 컵전이 등장(비기너 토너먼트 우승 이후)

따라서 하트를 계속해서 모아서 아오모리 축구 교실의 랭크를 자꾸 올려가면, 좀 더 빨리 월드 클래스나 슈퍼스타 급의 선수와 계약할 수 있게 되는 것입니다. (물론 여기에는 고액의 돈도 필요합니다)

지역 활동을 어떻게 진행시켜 나갈까 하는 것이 게임의 포인트가 됩니다.
우선은 아오모리 축구 교실로 우수한 선수를 등장시키고, 계약할 수 있는 스폰서가 줄어들기 시작하면 악수회를 실시하고, 뛰어난 선수와 계약하게 되면 트레이닝을 늘리기 위해 강습회를 실시한다, 라고 할 수 있습니다.

다만, 코치 강습회는 팬이 증가하지 않기 때문에 주의하세요.
클럽 주변 정비는 「미팅실(회의실)」이 나오면 잠시 뒤로 미뤄두어도 좋습니다.
관전 투어는 하트가 많이 필요하지만, 중반 이후에 중요한 요소가 되므로 우선적으로 실행해갑니다.

덧붙여 게임이 진행되면 지역 활동으로 「티켓 가격」도 변경할 수 있게 됩니다.
그러나 관객수가 상대팀보다 많으면 시합 중의 선수의 능력에 마이너스가 되고, 관객이 많을수록 상품 매상이 늘어나기 때문에, 티켓 가격을 늘려 관객수가 줄어들수록 점점 나빠지게 됩니다.
기본적으로는 최저 가격인 1000엔이 가장 좋습니다.








Step 4 : 스폰서 계약에 대해


 
연습 시합을 한 번 실시하면 「스폰서 계약」을 실시할 수 있게 됩니다.
스폰서는 반짝 연구 포인트를 소비하여 「교섭」으로 계약을 할 수 있지만, 초반에는 한 번의 교섭으로 계약이 성립하는 것은 없습니다.

스폰서마다 「난이도」가 있으며, 난이도가 높을수록 교섭이 어려워집니다.
팀의 지명도가 높을수록 스폰서나 선수와의 계약 교섭이 성공하기 쉬워지지만, 지명도가 꽤 오르더라도 고난이도의 스폰서나 선수는 크게 영향이 없기 때문에, 지명도는 위안 정도로 생각해두는 것이 좋습니다.

선수들 중에 「어린이(お子様)」「요조숙녀(なでしこ)」는 「인기」가 높아서, 입단시키면 팀의 지명도가 상승합니다.
스타팅 멤버 이외의 선수 능력은 운영에 거의 관계가 없고 선수가 많으면 시설의 이용율이 오르기 때문에, 일단 팀의 인기를 얻기 위해 「어린이」나 「요조숙녀」를 영입하는 방법도 있습니다.
덧붙여, 팀의 선수는 최대 30명까지로, 해고는 연말에 실시할 수 있습니다.







스폰서와 계약하면 매 시합때마다 스폰서 수입을 얻을 수 있게 됩니다.
스폰서에게는 만족도가 있으며, 시합에 이기면 상승하여 스폰서료도 올라갑니다.
구체적으로는, 100%가 되면 초기 금액의 6.33배(마지막 수 올림)가 됩니다.
(초기 금액이 30만엔일 경우, 100%에는 190만엔이 됩니다.)
스폰서는 여러 회사와 계약 가능합니다.

스폰서와 계약하면 특정한 선수가 등장하는 경우도 있습니다.
스폰서 계약에 의해 출현하는 선수는 특별히 우수하다고 할 수는 없지만, 아래의 선수들은 꽤나 유용하므로 스폰서 선택시에 고려하는 것도 좋습니다.

  • 지방 상가:메니에 나조루(メニエなぞる):평범하지만 초기 레벨이 높다
  • 근처의 오래된 여관:진도우 세이고로(陣堂 清五郎):어린이. 인기를 얻는다 
  • 지방 서커스:미키 고루조(三木 ごる蔵):대표 클래스 MF
  • 지방 식품 회사:야마다 모쟈로(山田 モジャ朗):대표 클래스 FW
  • 지방 편의점:히야마 히시코(檜山 ひしこ):스타팅 멤버 레벨의 요조숙녀
  • 지방 운송 회사:하야미 마하(速見 マッハ):스피드 최대. 대표 이상의 능력
  • 스시 체인점:카토 카토킨(加藤 カトキン):세계 클래스
  • 대기업 의료 메이커 → 호가라카 물산:토비 프랑코(トビー フランコ):판타지 스타
  • 중소기업 악기 메이커 → 신흥 IT기업:우스본 바스(ウスボン バース):세계 클래스 골키퍼





Step 5 : 시합의 진행 방식, 컵전과 리그전


 
시합에는 「컵전」과「리그전」이 있습니다. 
컵전은 정확히 한 번의 시합만 치루는 연습 경기(Exihibition match, エキシビジョンマッチ)와 이기면서 계속 올라가는 토너먼트로 나눠집니다.

컵전이나 리그전을 출현시키기 위해, 특정한 시합에서 이겨야 할 필요가 있습니다.
기본적인 흐름은 아래와 같습니다.

  • 연습 시합」에 이긴다
  • 컵전 「사가(佐賀)」와「아오모리(青森)」에 이긴다
  • 리그전 「아마추어 리그」에서 우승한다
    • 컵전 「야마구치(山口)」
    • 토너먼트전 「비기너 토너먼트」
      • 토너먼트전 「아마추어배」
  • 리그전 「지역 리그」에서 우승한다
    • 토너먼트전 「에코배 토너먼트」
      • 토너먼트전 「지역상 토너먼트」
        • 컵전 「니가타(新潟)」
  • 리그전 「전국 리그」에서 우승한다
    • 토너먼트전 「쿠막스배」
      • 컵전 「이바라키(茨城)」 「오사카(大阪)」
      • 토너먼트전 「전국 통일 컵」
        • 컵전 「글로벌」 「유럽」
  • 리그전 「월드 리그」에서 우승한다
    • 토너먼트전 「월드 토너먼트」





    목표는 기한내의 「월드 토너먼트」에서 우승하는 것.
    월드 토너먼트 이후에도, 「카이로군」이나 「침판G」등이 등장하는 시합이 있지만, 이것들은 슈퍼플레이(야리코미) 요소라고 말할 수 있는 것들입니다. 

    지역 활동의 「관전 투어 제작」의 랭크를 올려 나가면, 계속해서 특별한 컵전이 등장합니다.
    이 시합은 국내팀과 실시하는 연습 경기이지만, 승리하면 선수나 트레이닝이 등장하는 특전이 있습니다.

    리그전 중에서「지역 리그」와「전국 리그」는 난이도의 차이가 크며, 전국 리그는 전체 11 경기의 장기전입니다.
    지역 리그에서 이긴 팀이 곧바로 전국 리그에 참가해도 우승은 어렵기 때문에, 지역 리그 이후에는 「관전 투어 제작」을 실시하여 컵전을 등장시켜, 그 쪽을 클리어 하면서 전국에서 싸울 수 있는 팀을 만들어 가는 것이 좋습니다.
    관전 투어를 B 나 A 로 했을 때 등장하는 시즈오카나 히로시마, 카나가와 등에 이길 수 없다면, 전국 리그에 참가하는 것은 시기상조라고 할 수 있습니다.

    덧붙여 컵전이나 토너먼트전을 이길 경우 등장하는 선수나 트레이닝도 있습니다.
    아래는 그 중에서도 유용한 선수나 트레이닝입니다.

    • 아오모리(青森):키요세 니치단:등장이 빠른 테크니션. 볼란테(volante, ボランチ) 대상
    • 야마구치(山口):나카에신 마사오(中江真 まさお):스트라이커. 초반에 FW를 강화하고 싶을 때
    • 톳토리(鳥取):온고 레리나(オウンゴ レリーナ):자유인. 등장 시기를 고려하면 초우수
    • 아마츄어배:핫토리 킨지로우(服部 金二郎):처음으로 등장하는 세계 클래스
    • 아마츄어배:거츠 토야마(ガッツ 遠山), 마츠키지마 나오스(松木島 直進):둘 다 수비에 뛰어남 
    • 지역상 토너먼트:지토 코인보(ジート コインボー):지코 같은 슈퍼스타
    • 지역상 토너먼트:후가와베 료(布川部 りょう):스타팅 멤버 가능한 어린이
    • 지역상 토너먼트:미쿠모 쿠모오(三雲 くもお):세계 클래스의 골키퍼
    • 치바(千葉):나카시마타 슌(中島田 シュン):슌스케 같은 판타지 스타. 등장은 늦지만...
    • 후쿠이(福井):풀 마라톤:「타이어 끌기」보다 연습 효율이 좋다
    • 도카파(東カッパ):룰렛 페인트:「기술 연습」보다 연습 효율이 좋다
    • 아이치(愛知):세이빙 특훈:전술 포인트로 보디나 키퍼를 올릴 경우
    • 히로시마(広島):좌선:전술 포인트를 사용하는 연습에서는 가장 효율이 좋다

    시합 중의 지시는 기본적으로 보통 관계가 없습니다.
    그러나 상대가 레벨이 높은 경우 「롱 패스 중시」가 승률이 높은 듯 합니다.

    레벨이 높은 상대팀의 경우, 따라잡히기 쉽기 때문에 드리블 돌파는 어렵습니다.
    그러나 팀의 능력에도 관계가 있지만, 롱패스 중시일 경우 패스 워크로 볼을 전선에 내보낼 수 있기 때문에, FW가 따라잡히지 않는 한 득점 찬스를 만들 수 있습니다.
    반대로 상대가 레벨이 낮은 경우는 「드리블 중시」로 정면에서 돌진해 가는 것이 대량 득점을 노릴 수 있습니다.

    「아우라」 미터는 적에게 태클을 당할 때 모이며, 관객수가 많거나 「응원열기」가 높을수록 상승치가 높아집니다.
    미터가 최대가 되어 아우라가 발동하면 일시적으로 모든 능력이 폭발적으로 오릅니다. (공도 잘 가질 수 있게 됩니다.)
    이 상태는 득점이 될 간격까지 계속됩니다.





    아우라가 발동 가능하게 되어도 장시간 발동하지 않은 경우, 미터가 조금 감소하여 발동할 수 없게 됩니다.
    그러나 미터가 전부 없어지는 것은 아니기 때문에, 승리가 확실한 시합에서는 발동하지 않는 것이 좋습니다.
    미터는 시합 후도 유지되어, 다음의 시합까지 미뤄두는 것이 가능합니다.

    사용할 수 있는 「포메이션」은 감독을 바꿔 나갈수록 증가합니다.
    포메이션은 주력 멤버의 인원수나, 전선을 많이 하는가, 중반을 탄탄하게 할까 등을 생각해 선택하면 됩니다.
    기본적으로는 개인의 기호에 맞추면 되지만, 중앙에는 바디가 높은 선수를, 사이드에는 스피드가 빠른 선수를 배치하는 것이 돌파하기 쉽습니다.




    Step 6 : 클리어 평가, 2회차 이후의 인계요소


     
    게임은 7년이 지난, 8년째의 3월 4째주에 종료를 맞이합니다.

    게임이 종료하면 「클리어 포인트」가 집계됩니다.
    아래와 같이 계산됩니다.

    • 누계 관객수:1000명 당 1 포인트
    • 전체 득점수:1점 당 30 포인트
    • 선수의 레벨 합계:1 레벨 당 15 포인트
    • 누계 승리수:1승 당 150 포인트
    • 팀 평가:1점 당 15 포인트
    • 전체 스폰서 만족도:1점 당 5 포인트
    • 포메이션수:1개 당 100 포인트

    무엇보다 포인트가 큰 것은 누계 관객수입니다.
    의외로 제패한 리그나 컵의 갯수는 평가에 포함되어 있지 않습니다.
    상위의 시합일수록 관객이 많아지기 때문에(경기장이 커지게 되므로), 관계가 아예 없다고 할 수는 없습니다.

    클리어 하기 전이라도 「세이브」를 실시하면, 그 시점의 데이터를 다음 번 플레이에 계승할 수 있습니다.
    다만 게임 클리어 후(8년째 3월말 이후)는, 데이터를 세이브해도 다음 번 플레이에 계승되지 않습니다. 

    인계되는 데이터는 아래와 같습니다.
    • 선수의 레벨과 능력치
    • 감독의 레벨
    • 획득할 수 있는 선수의 리스트
    • 시설의 레벨과 배치
    • 스폰서의 기분과 만족도
    • 지역 활동의 랭크
    • 습득한 포메이션
    트레이닝의 종류, 건설할 수 있는 시설의 리스트, 연습장 수와 잔디의 유무, 스타디움의 확장, 클럽의 역사는 인계되지 않습니다.

    2회차 플레이에서는 전 선수의 능력을 그대로 계승하는데다, 훌륭한 선수가 리스트에 갖추어져 있는 상태에서 시작할 수 있습니다.
    스폰서와의 계약도 간단하게 실시할 수 있기 때문에, 1회차와의 난이도 차가 큽니다.
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